Как игры вызывают зависимость: методы удержания внимания

Наш мозг довольно легко ведется на некоторые приемы. О них прекрасно знают разработчики, использующие человеческие слабости для формирования зависимости от видеоигр. Рассказываем о психологических уловках, на которых строится игровая механика.

Автор: Мелос Кенос

Предисловие для тех, кто считает кинематографию в игре главным фактором успеха. Язык кино развивался больше 70 лет, поэтому вполне разумно использовать кинематографию внутри игры. Высокобюджетные игры закладывают деньги на зрелищность, чтобы дать больше ощущений и переживаний игроку. Потому что каждая составляющая важна для игрового опыта. Люди обожают восхитительную музыку, сюжетные постановки, харизматичных персонажей и прекрасный виртуальный мир. Но в первую очередь основу игрового опыта будет составлять именно игровая механика.

Об этом мало рассуждений и мало статей. Похожим образом людям интереснее обсуждать футбол вместо правил футбола. Хотя правила футбола — это невидимый фундамент, который подарил миру один из самых популярных видов спорта. Похожим образом люди не замечают игровые механики, хотя тут есть на что посмотреть.

Типы зависимостей

Перед тем как разобраться в хитрых приемах геймплея разберем термин, который в будущем буду часто использовать. Мы часто можем заметить за собой странное поведение, почему-то нам хочется играть еще и еще. Что-то постоянно заставляет делать еще один ход, получать еще один уровень, проходить еще одну пещеру. А если человек в данный момент не играет, то постоянно думает об игре. Такое поведение называется аддиктивностью.

Аддикция — это навязчивая потребность, ощущаемая человеком, подвигающая к определенной деятельности. Это зависимость от интернета, курения, телевизора, постоянных покупок, игр, влюбленности и прочего.

Люди играют в игры по разным причинам: хотят расслабиться, занять свободное время, самоутвердиться или побыть в ином мире. Во всех случаях игроки не любят прекращать игру. И в этом нет ничего особенного. Так же люди не любят прерываться посредине просмотра фильма или бросать чтение на интересном месте. Но иногда бросить играть решительно невозможно.

Аддиктивность — это способность игры завлечь зрителя, одна из тех особенностей, которая является одновременно и злом, и благословением игр. Это зло, которое засасывает из реального мира в виртуальный, заставляет игроков нести деньги, тратить рабочее/учебное/семейное время. Многие принципиально не начинают играть, так как боятся «залипнуть».

Внутренняя аддиктивность

Первый случай возникает во время игры. Внутренняя аддиктивность — это когда игрок не может остановиться играть. А если остановился, то вернуться в игру особо не стремится (если нет внешней аддиктивности). Каждый образованный игрок может назвать минимум одну игру, которая не позволяла оторваться от игрового процесса. Я, как и многие жители стран СНГ, очень много играл в Dota. Социальная составляющая и штрафы за выход из игрового матча удерживали меня, поэтому прерваться было очень сложно.

Почти каждая игра стремится к тому, чтобы максимально удержать на себе внимание игрока. Разные игры справляются с этим по своему. Мы боимся прервать свой рекорд в Subway Surfers — мобильной игре, которая гипнотизирует школьников на перемене уже несколько лет. Мы не хотим прерывать PvP-сражение из-за обязательств перед другими людьми. Сюжетные игры на приставках, такие как Diablo, основаны на рандомном дропе [случайном выпадении предметов – прим.], также заставляют постоянно играть. Игровые автоматы и «Однорукие бандиты» тоже, кстати, основаны на рандомном дропе.

Внешняя аддиктивность

Это когда игрок постоянно думает об игре и не может дождаться момента, когда он сможет снова поиграть. Находясь вне игры человек постоянно думает о том, что ждет его в игре, что он должен сделать в игровом мире. Зачастую если у игры есть внешняя аддиктивность, то есть и внутренняя. Но не всегда наличие внутренней означает наличие внешней.

Личным примером является Ведьмак 3, я не раз ложился спать и думал о репликах краснолюдов и броне школы Грифона, которую вот-вот соберу и получу бонусы от полного набора. В общем случае хорошие MMO и RPG имеют сильную внешнюю аддиктивность. Туда постоянно хочется вернуться, ведь какие-то квесты уже почти выполнены, некоторые только начаты, в скором времени игрок получит новый уровень или получит новое сильное оружие. По той же причине игры, рассчитанные на взаимодействие группы людей, также обладают сильной внешней аддиктивностью.

Несмотря на то, что аддиктивность превращает игры в хиты, она не всегда уместна. Да, среди поклонников любой игры не сложно найти любителей залипнуть. Но игры – это не только погоня за рандомным лутом, мультиплейер или выполнение параллельных квестов. Бывают еще и головоломки, приключения, интерактивное кино, в которых основное развлечение отнюдь не в аддиктивности. Однако, мне кажется, что грамотно внедренная щепотка залипания даже в таких проектах может добавить игре ценности.

Приемы аддиктивности

Об основных типах аддиктивности, с которыми работают разработчики игр. А также о некоторых способах создания аддиктивности.

Социальные взаимодействия

Зависимость, вызванная онлайновыми взаимодействиями, давно известна. Соревнование, общение и другие социальные аспекты игр очень притягивают. Во взаимодействии с людьми нет какого-то окончания, как в сингловых играх, поэтому в них хочется играть всегда. Во многих играх можно еще и издеваться над другими игроками, иногда даже безнаказанно.

В жизни: для меня онлайновые игры аналогичны сбору с друзьями или со случайными людьми для игры в футбол. Сколько не играю — хочется еще. Ведь это не только игра — это и общение, и взаимодействие, и обмен эмоциями.

В игре: это может быть любая онлайновая или игра с мультиплеером.

Режимы подкреплений

Для упрощения будем считать, что подкрепление – это что-то приятное для игрока, которое появляется сразу же после выполнения им какого-то действия. Существует несколько режимов, каждый из которых мы разберем в следующем разделе.

В жизни: вследствие успешных занятий физикой ученик получает высокие оценки или одобрения от учителей, родителей и друзей. Ребенок за помощь старшим получает похвалу от взрослых или конфеты.

В игре: открывание сундуков, обыскивание трупов в ожидании найти что-то ценное, получение опыта от убийств.


Главный геймдизайнер Mario Сигэру Миямото раздумывал, как заставить человека делать что-то внутри игры. И он пришел к выводу, что нужно показать то, что человек хочет — деньги. Разбил ящик – нашел монетку. Спустя 30 лет нам это кажется очевидным, но это стало одним из тех решений, благодаря которым домашний Super Mario Bros. на денди (NES) распродался на 40 млн копий. Для сравнения, God of War – самый быстро продаваемый и во всех смыслах успешным эксклюзив PS4 – разошелся тиражом 7-8 млн. копий.


Параллельные награды

Это аддиктивность, которая возникает благодаря тому, что игровой процесс предоставляет параллельно несколько наград за одно действие. Мы подробнее разберем немного дальше.

В игре: стреляя из автомата, убиваешь противников, но одновременно прокачивается навык стрельбы из автомата. Или выполняешь квест по посадке 10 яблочных деревьев. А заодно радуешься тому, что параллельно выполняется второй квест по сбору яблок. Или автоматическая прокачка тех навыков, которые чаще всего используешь или завершение нескольких небольших квестов по ходу выполнения одного большого.


В серии игр TES 3 Morrowind и TES 4 Oblivion навыки прокачиваются автоматически по мере использования. Приятно в игре убить противника сзади из тени и при этом осознавать, что вместе с этим улучшается навык Скрытность.


Чувство незавершенности

Прием, с помощью которого разработчики игр удерживают внимание — это чувство незавершенности. Когда человек чувствует, что он что-то начал, он подсознательно стремится это довести до конца.

В жизни: был интересный эксперимент, где двум группам водителей на автомойке дали бонусные купоны. У одной группы были купоны, которые после восьми посещений давали возможность бесплатно помыть автомобиль, то есть в пустом купоне нужно поставить восемь отметок. У другой группы нужно было поставить десять отметок, но две первых уже были поставлены сотрудниками заведения. Условия равны, обе группы водителей могли бесплатно воспользоваться автомойкой после восьми посещений. Но оказалось, что водители с двумя поставленными отметками более склонны к возвращению на автомойку. И их посещения были чаще, чем у той группы, у которых в купонах было восемь мест для печати. Почему? Потому что две поставленных отметки создавали ощущение того, что водители уже получили бонус, нужно только приложить еще немного усилий, чтобы получить финальное вознаграждение. А вот чтобы начать что-то делать, нужно себя заставить. Поэтому начать посещать автомойку для владельцев купонов с восемью местами для отметок было психологически сложнее.

В игре: нужно спасти 10 рабов из ближайшего лагеря. Можно выдать квест обычным способом: Спасите 10 рабов (0/10 спасено). Но если цель гейм-дизайнера – заставить игрока выполнить этот квест, то лучше подать его иначе. Сначала по дороге дать легкую возможность выпустить двух рабов. А потом написать: Спасите 12 рабов (2/12 спасено). Ситуация та же, но во втором случае у игрока будет большее подсознательное желание выполнить квест.

Бесшовность и короткий игровой процесс

Бесшовность — это когда разработчики уничтожают любые препятствия, которые заставляют нас скучать. В современных играх разработчики создают беспрерывное скольжение по сюжету, убирают загрузочные экраны и дают возможность быстрого передвижения по карте с помощью транспорта .

Короткая игровая сессия — это способ создать бесшовность, это такие «чипсы»— маленькие вкусные игровые сессии. Игрок думает: «Еще раз сыграю и все» – и так до четырех утра. Игрока притягивают не только награды сами по себе, но также интересный игровой процесс, который длится короткое время и беспрерывно погружает игрока. Игрок может проигрывать бой или мини-игру, но еще и еще раз играть в нее, так как победа близка, а игровой процесс довольно короткий.

В жизни: социальные сети или разные агрегаторы статей с бесконечной лентой. Человек думает, что остановиться после просмотра ролика на ютубе, но совершенно забывает об этом и переключается на следующий.

В игре: в Hotline Miami мы умираем очень много раз, но мы не чувствуем смерти. Очень важный момент — потому что нет загрузочного экрана, а музыка не прерывается после смерти, как это обычно происходит в других играх, а наоборот продолжает играть, из-за музыки мы не чувствуем паузы, мы всего лишь телепортируемся в начало карты и процесс игры продолжается.


Каждая партия в Hearthstone длится 10-15 минут. Отличная внутренняя аддиктивность, основанная на коротких игровых сессиях не позволяет оторваться от игры.


Режимы подкреплений

Подкрепление – это мгновенная, приятная для игрока реакция игры на его действия. Подкрепления служат для того, чтобы увеличивать количество повторений определенных действий.

Режимы подкреплений – это инструмент игрового дизайнера, помогающий влиять на игрока посредством структурированных наград. С помощью этого инструмента можно изменять поведение игрока, его эмоции, ритм и в целом и удовольствие от игры.

Но режимы подкреплений – это в первую очередь психологический инструмент. Соответственно его можно использовать для влияния на человека напрямую, не давая ему взамен какой-то ценности из реального мира.

Люди и животные в целом подстраивают свое поведение под тип подкреплений. Например, если экзамены нужно сдавать раз в полгода, многие студенты начнут прикладывать усилия только ближе к экзаменам. Другими словами, вероятность того, что средний студент будет прилежно учиться в середине семестра достаточно мала.

Преподаватель может начать проводить контрольные работы один раз в месяц. В этом случае студенты начнут готовиться за день-два до контрольной. Таким образом они подстраиваются под измененные условия. В итоге повышается вероятность того, что средний студент будет заниматься учебой в середине семестра. Но эта учеба не будет постоянной: в начале месяца студент пьет, гуляет, веселится, развивается, как личность, а за несколько дней до контрольной он с большой вероятностью возьмется за книги.

Зато если преподаватель решит проводить контрольные в случайные дни, многие будут готовиться постоянно – ведь неизвестно, когда следующая контрольная: завтра или через неделю. Другими словами, вероятность того, что студенты будут более часто готовиться – самая высокая из этих трех ситуаций.

Все это время преподаватель менял режим подкреплений: правило, устанавливающее вероятность, с которой подкрепление будет происходить. Существует много подобных режимов, но все их можно классифицировать по двум основным параметрам:

  • Время
  • Количество действий

В режиме подкрепления через временной интервал — приятное действие для игрока происходит через какое-то время после выполнения действия. Например, помидоры в игре растут 8 игровых часов. Чтобы получить награду, игрок должен заходить в игру один раз в 8 часов.

В режиме подкрепления, которое зависит от количества действий — приятное действие для игрока происходит, в зависимости от того, сколько действий было сделано. Например, чтобы срубить дерево, нужно три раза на нем кликнуть.

В зависимости от этих двух параметров выделяют четыре базовых режима подкрепления, на которых строятся все остальные:

  1. С постоянной отдачей
  2. С постоянным временным интервалом
  3. С рандомной отдачей
  4. С рандомным временным интервалом

Буду нажимать рычажок за еду

1. Режим с постоянной отдачей

Это режим, в котором игрок получает награды за определенное количество действий. Например, лут выпадает из каждого пятого убитого монстра; чтобы убить противника, нужно 10 раз в него выстрелить; чтобы выкорчевать пень, нужно три раза на него кликнуть мышкой и т.д.

Рассмотрим два крайних случая: в одном награда выдается за каждое действие, в другом – за довольно большое количество выполненных действий.

1.1 Награда за каждое действие

Разбил ящик – нашел монетку, разбил еще один – еще одну монетку. Такой режим называется непрерывным подкреплением. Игрок активно выполняет действия для того, чтобы получать награды. Но довольно быстро он пресыщается наградами.

В игре: особенно эффективно на этом приеме завязана игра Minecraft, где игрок постоянно разбивает блоки, из которых состоит весь мир. В основном такой режим используют в самом начале обучения. Например, во время туториала игрок получает внутриигровую валюту или несколько уровней опыта. Каждое действие приводит к награде. Сейчас в любой мобильной игре первые 10-30 минут игрок получает награды за все свои действия. Это правильно, ведь в самом начале обучения, когда нужно понять большое количество информации, игрок совершает усилие. Соответственно, чтобы удержать игрока, разработчики должны награждать его за этот труд.

Но будучи хорошим для обучения, режим непрерывного подкрепления очень плохо справляется с удержанием игрока в длительной перспективе. Да и в целом он экономически неэффективен. Очень тяжело адекватно награждать игрока за каждое его правильное действие.


Получение нового уровня – это немного более сложный режим. Награда выдается за условно определенное количество действий. Однако с каждым уровнем количество действий до получения награды растет.


1.2 Награда за большое количество действий

Представим, что ваш игровой персонаж прокачан до 10 уровня. А чтобы получить 11-й уровень нужно убить 1000 монстров. В этом случае вы, скорее всего, пойдете выполнять дополнительные квесты или будете исследовать мир, или займетесь сбором объектов для крафтинга, или займетесь любой другой активностью. И только когда почувствуете, что до получения следующего уровня осталось относительно немного, вы все больше будете концентрироваться на непосредственном получении уровня.

В жизни: такое происходит не только с людьми, но и с другими существами. В случае с дельфинами, например, если животное знает, что получит рыбку только после третьего прыжка, первые два прыжка будут выполнены не очень качественно. А третий будет самым высоким.

В игре: разработчики знают, что после получения очередного уровня игрок расслабится и возьмет паузу, поэтому они заполняют период расслабления другими активностями. Например, как я писал выше, дать возможность выполнить вторичные квесты или заняться исследованием мира.

2. Режим постоянным временным интервалом

Это режим, в котором игрок получает награду, если выполняет действие через определенный промежуток времени. Например, раз в день собирает урожай на грядке. Общая интенсивность действий в этом режиме меньше, чем в предыдущем, так как игрок понимает, что получение награды не зависит от его активности. Убьет он 2 зомби за это время или 200 – значения для награды не имеет. Игрок будет подкреплен точно через определенный временной интервал.

В жизни: эту паузу после очередного подкрепления мы видим в реальной жизни. Экзамены проходят в определенное время: зима-лето-зима-лето. Соответственно, после сдачи экзаменов многие студенты берут паузу, и начинают серьезно готовиться и увеличивается активность действий, только ближе к следующей сессии.

В игре: в Quake появление на арене брони, оружия и Quad Damage один раз в определенное время добавляло серьезной тактической глубины мультиплеерным сражениям. Восстановление маны со временем и доступность каких-то игровых возможностей в определенное время суток – это также подкрепления с постоянным интервалом.

Как и в предыдущем режиме, здесь существует пауза после очередного подкрепления. Игрок знает, что следующую награду он получит, допустим, через тридцать минут. Он прекращает играть на определенное время, но чем ближе ко времени подкрепления, тем чаще проверяет, не появилась ли награда. Соответственно, разработчики предусматривают это, и подготавливают дополнительные активности, которыми игрок занимается в время ожидания награды.

3. Режим с рандомной отдачей

В этом режиме подкрепление происходит за случайное количество действий. Бутылочка маны может выпасть как из первого убитого монстра, так и из двадцать первого. Благодаря непредсказуемости подкрепления для игрока всегда есть смысл выполнять действия: ведь награда может появиться после каждого следующего убийства/открытого сундука/крафта и т.д.

Режим подкрепления с рандомной отдачей имеет самый высокий уровень общей активности среди базовых режимов. Причем эта активность не имеет паузы, как в режимах с постоянной отдачей. Игрок не может остановиться, ведь в любой момент может получить награду. Поэтому для создания внутренней аддиктивности разработчики используют рандомную отдачу

В жизни: своим успехом «однорукие бандиты» обязаны именно случайности наград. То же и в тренировке животных. Чтобы собака, например, поняла, какое действие подкрепляется, используется режим с постоянной отдачей: ее награждают, допустим, за каждое правильное действие. Но после того, как она поняла, какое действие является правильным, тренер переходит на режим с рандомной отдачей. То есть награждает собаку не за каждое действие, а случайным образом. Собака не знает, когда ожидать награду, поэтому выполняет нужное действие всегда.

В игре: на этом простом принципе работает модель лутбоксов. Если правильное действие — это «купить», а награда — «очень ценное оружие», то режим с рандомным подкреплением превращается из просто аддиктивного геймплея во вполне реальную бизнес-модель. Игрок покупает ключик от сундучка, в котором может что-то лежать, но он также может быть пуст. Получит игрок награду после первой покупки или двадцать первой – дело случая или порядочности разработчиков. Но для самого игрока ситуация выглядит точно так же, как и с рандомным выпадением лута из монстра. Игрок убивает-убивает-убивает в надежде получить ценный лут. Игрок покупает-покупает-покупает в надежде получить очень ценное оружие.

Использование такой аддиктивности можно использовать в создании уникального игрового опыта. Разработчики объединяют механическое «залипание» и процедурный нарратив. Первое дает возможность удержать игрока, а второе – создать для него внутреннюю ценность, вызвать эмоции.

4. Режим с рандомным временным интервалом

По аналогии с предыдущим режимом здесь награда появляется в случайные промежутки времени. Так как она не зависит от того, что делает игрок, его активность при таком режиме подкрепления не очень высока. Однако как и в предыдущем режиме, она постоянна. Зачем быть активным, если получишь награду независимо от того, убьешь 10 зомби или 1000? Но так как награда может появится в любой момент, нужно просто хоть как-то играть. Поэтому активность игрока низкая, но постоянная. И только если он уже очень долго не получает награды, его активность медленно уменьшается.

В жизни: такой вид подкрепления встречается редко. Хотя примеры найти можно. Если учитель в случайные промежутки времени проводит контрольные, то ученики, ожидая каждый раз контрольной, будут постоянно готовиться.

В игре: по всей видимости, этот режим не очень нужен, так как остальные режимы умеют делать то же самое, но лучше. Постоянную активность, например, позволяет сохранять режим с рандомной отдачей, но в нем эта активность будет большей. Возможно неожиданные повороты событий в игре или внезапное получение новой геймплейной особенности могут также являться подкреплениями с рандомным интервалом. Ведь игрок ожидает, что игра его будет развлекать, но не знает, когда следующий раз произойдет что-то интересное. Даже просто сюжетные ролики становятся подкреплением.

Параллельные награды

Параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Именно благодаря этой особенности игры получаются более глубокими. Можно сказать, что основная работа гейм-дизайнера — это прорабатывание параллельных наград. В результате работы нескольких кусочков параллельных наград создается мощный и объемный баланс и ритм игры.

Есть два типа наград, которые встречаются почти во всех играх, построенных по этой формуле – деньги и прокачка. Часто используется лут. Например, при зачистке пещеры прокачали персонажа и собрали лут. Вышли в город, продали лут, получили деньги. Чем выше опыт персонажа и чем больше денег, тем лучшие доспехи и оружие можно купить. А чем выше оружие и доспехи, тем более сложные пещеры можно зачищать. И так по кругу.

Очки исследований – это награда, которая выдается во время гонок, а также при выполнении некоторых других действий. Потом очки исследований можно потратить на улучшения деталей, исследования, прокачку и прочее. То есть это своего рода дополнительная к деньгам валюта, за которую можно купить то, чего не купишь за деньги.

Параллельные линейные награды

Это система, при которой к одному игровому действию привязано несколько разных типов наград с разной длительностью. Напишете комментарий, как такое встречается в реальной жизни, потому что дальше я живых примеров не нашел.

Пример: есть игровое действие — выстрел. Игрок стреляет в стену — ничего интересного не происходит. За выстрел в стену награды нет. Игрок стреляет в противника, и противник умирает. Ведь тем самым игрок приближается к прохождению уровня, уменьшает количество препятствий. По сути это награда, перед нами режим подкрепления с постоянной отдачей.

Теперь пусть за каждого убитого врага главный персонаж получает опыт — это уже добавляет интерес. Ведь одним действием игрок не только уменьшает количество препятствий, но и приближает момент получения классной награды — нового уровня. Мы добавили модифицированный режим подкрепления с постоянной отдачей.

После убийства врага есть 5% вероятности выпадения чего-то приятного: аптечку, патроны, броню, энергию и т.д. Убивать становится еще интереснее. Мы добавили режим подкрепления с рандомной отдачей.

Увеличим вероятность выпадения бонуса за хедшот до 20%. Величина или частота выпадения награды теперь также зависит и от мастерства игрока. Мы разделяем игроков на тех, кто готов напрячься, но получить награду и на тех, кто просто хочет пройти игру и посмотреть сюжет или просто не хочет напрягаться. Добавляем еще разнообразия. Десять хедшотов подряд дают игроку возможность использовать управляемую ракету. Становится еще веселее. За попадание по противнику игрок получает награду. А уже от того, как игрок стреляет, зависит тип и величина награды.Теперь в игре режимы подкрепления с постоянной отдачей, которая зависит от мастерства.

Напоследок добавим ачивки: бронзовое достижение за 1000 убийств, серебряное — за 2000 и золотое — за 3000. И ачивки становятся еще одним режимом подкрепления, рассчитанные на игроков завоевателей.

И если до этого стрельба была скучной, то теперь она может стать веселее. Все, что мы сделали — это навесили на нее несколько разных типов наград и разбили их по времени. Параллельные линейные награды по другому можно назвать — наградами за одинаковые действия. Они обычно используются для прокачки какой-то игровой возможности.

Вспомните, как приятно, когда в РПГ те навыки, которыми вы пользуетесь, параллельно прокачиваются. Вы своими действиями уже получаете какой-то результат. Например, убили врага мечом. Но при этом осознаете, что навык пользования мечом прокачивается. В Borderlands таким образом прокачивались навыки пользования разными типами огнестрельного оружия. Нередко во время очередной перестрелки мысль о том, что оружие прокачивается, греет геймерскую душу.

Постоянное ощущение продвижения доставляет удовольствие. Каждый выстрел, даже если не убивает противника, немножко увеличивает какие-то игровые параметры. А в совокупности с другими наградами уничтожение врага и выбивание лута игрок постоянно находится в режиме получения удовольствия. Приятное ощущение непрерывного награждения заставляет играть еще и еще.

Параллельные комплексные награды

В простейшем случае эту систему можно описать так: если в игре есть два типа действий, то награды за одно действие улучшают возможность выполнять второе действие. И наоборот. Формула: ощущение незавершенности.

Пример: В пошаговой стратегии игровое поле состоит из квадратов. Персонаж может только двигаться по карте и сражаться с монстрами. Квадраты, на которых персонаж еще не побывал скрыты, но если там есть монстр, то видно и его, и его силу. Сражение происходит по принципу – у кого большая сила, тот и победил. За каждую победу персонаж получает опыт. После набора определенного количества опыта персонаж получает новый уровень. За переход на затененную клетку персонаж получает какое-то количество золота. За золото можно покупать более сильные мечи. Вместе с этим, чем выше уровень, тем больше денег персонаж сможет получать за открытие новых клеточек. Цель – открыть всю карту.

Это абстрактная простая механика. В ней для нас важны четыре пункта:

  • За победу персонаж получает опыт
  • За открытие клетки персонаж получает деньги
  • Боевой опыт помогает зарабатывать больше денег при открытии новой клетки (с каждым уровнем мы получаем больше денег)
  • Найденные деньги помогают сражаться со все более сильными противниками (чем больше денег, тем лучшее оружие можно купить)

Таким образом у нас в игре есть два действия, которые игрок попеременно выполняет и два типа наград, которые игрок периодически получает. Причем эти награды комплексно влияют на выполнение игровых действий.

В результате персонаж исследует, чтобы заработать деньги на лучшее оружие, которое нужно для сражений, которые дают опыт, который поможет еще больше заработать на более сильное оружие. Это цикл параллельных комплексных наград.

Именно в таких механиках чувство незавершенности заставляет игрока возвращаться в игру. Представьте, что игрок должен заканчивать игру. Но ему осталось исследовать совсем немного новых клеток, денег с которых хватит для покупки золотого меча «+50 к атаке». Игрок не может оторваться, а если и может – то стремится поскорее вернуться к игре. Сознательно он хочет поскорее купить желанный меч. А подсознательно меч воспринимается как возможность сразиться с более сложными противниками и вскоре получить новый уровень, который позволит зарабатывать еще больше денег, а там уже и к алмазному мечу «+70 к атаке» недолго. То есть полученный вскоре меч «+50» воспринимается не просто как новый предмет, а как ожидание целой вереницы наград в будущем.

Отличный пример такого типа аддиктивности — «Цивилизация». Параллельно происходит множество процессов, и игрок не может остановиться. «Ну, открою Радио, получу доступ к самолетам, и лягу спать.» Но как только наука открылась, оказалось, что через пять ходов появится Великий человек. «Ладно, дождусь Великого человека, и спать» Но не тут-то было, ведь через три хода достроится Чудо Света. Как не дождаться? Конечно, нужно подождать. Однако за ход до постройки чуда Хубилай объявил войну и ввел огромные войска с наименее защищенной части страны. Ох, нужно перебросить туда силы… И так эта канитель тянется, покуда первые лучи солнца не коснутся вашего не выспавшегося, но счастливого лица.


Верхняя панель в Civilization 5 фактически отображает награды, которые параллельно набираются и выдаются. Особенно это видно в некоторых интерфейсных модификациях, выводящих на верхнюю панель все значимые награды. Например, не нужно искать информацию, в каком городе и когда появится Великий человек. Панель сразу показывает: осталось 3 хода. Золотой век: осталось 10 ходов. Новый цивик: осталось 14 ходов. Новая наука: 6 ходов. Остановиться играть невозможно.


В РПГ, ММОРПГ и социальных играх подобная аддиктивность возникает благодаря наличию одновременно нескольких квестов разной длительности. Если игрок может выполнять один большой квест, параллельно выполняя более мелкие, он приближает получение сразу нескольких наград. Он чувствует, что убив несколько троллей, он выполнит мелкий квест о спасении деревни, но после этого оказывается, что если убьет еще трех кабанов и отнесет их шкурки вместе с клыками троллей в гильдию воинов, то выполнит еще один квест по продвижению в гильдии и получит второй ранг воина. Однако после этого игрок видит, что может улучшить свой меч: для этого нужно было насобирать 1000 золота и получить второй ранг воина. Второй ранг уже получен, не хватает еще 75 золота. Игрок ходит по магазинам, продавая ненужный шмот и, наконец, улучшает меч. И тут понимает, что наконец с улучшенным мечом и вторым рангом воина может пойти в рейд на босса…

Игрок выполняет совершенно разные действия, но они так расположены по временной шкале, что результаты этих действий (награды) появляются периодически. При этом награды за одни действия сильно влияют на другие действия. Это создает хорошую глубину игрового процесса.

Параллельные награды — это инструмент для создания интересного выбора и глубины геймплея. Игрок получает интересный положительный игровой опыт за счет принятия своих решений, даже если они на самом деле очень простые.

Сокровища Монтесумы

Весь игровой процесс состоит из сплошного удовольствия. Минимальная единица геймплея, сбор трех фишек в ряд, создает надежду на то, что выпадут новые фишки, которые изменят конфигурацию игрового поля к лучшему. А если игрок собирает больше трех фишек, то наградой становится дополнительный эффект зачистки игрового поля. Приятная тактильная графика, мерцающие эффекты и соответствующие звуки поддерживают ощущение награды. То есть просто собирать фишки уже приятно само по себе, так как дается награда. А если собирать правильно, то ощущение награды и ожидание следующей награды увеличиваются.


От игры тяжело оторваться, так как она постоянно награждает. Поэтому когда видишь ярлык на рабочем столе, так и хочется вернуться в то состояние постоянного позитива.


World of Tanks

Игра очень интересна и аддиктивна даже без параллельных наград. В ней отличная механика боя, ориентированная на игровые навыки, сочетается с социальной составляющей и командным взаимодействием. Но немалая часть успеха МТ лежит также и в мета-игре, созданной параллельными наградами. Она заставляет игрока возвращаться в игру, проводить бой за боем, чтобы получать награды. Далее – список наград, выдаваемых за проведение боев, которые заставляют возвращаться в игру.

  1. Краткосрочные награды. Зарабатывание денег на ремонт танка и на расходные материалы – снаряды, огнетушитель, ремонтный ящик. Получение первой победы в сутки – удвоенный опыт и деньги в случае победы на каждом танке, который у игрока в ангаре.
  2. Среднесрочные награды. Покупка нового оборудования – увеличение скорострельности, дальности обзора, работоспособности мотора, скорости сведения прицела, маскировки.Открытие нового модуля на текущем танке – пушка, мотор, подвеска, рация, башня.Покупка нового танка.
  3. Долгосрочные награды. Открытие нового танка. Прокачка основных умений экипажа или получение/прокачка новых.

Если игрок не в игре, то нередко возвращается мыслями в свой мир танков, прикидывая, когда он сможет получить очередную награду: новый танк, деталь, прокачку экипажа. А если еще и куплен «премиум», то скорость получения наград увеличивается. Соответственно и стимул вернуться в игру больше.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Важно не только знать о типах аддиктивности, но и о сферах их применения. Можно говорить о разных жанрах или специфических ситуациях, в которых применим тот или иной тип аддиктивности, но жанры и вкусы игроков меняются и подобные описания легко теряют актуальность.

C внутренней аддиктивностью — с удержанием игрока в игре все описанные типы справляются отлично. Аддиктивность случайных наград заставляют игрока ждать награду после каждого следующего выполненного действия. Социальная аддиктивность не прекращается, пока игра с людьми награждает игрока. А параллельные награды, следуя одна за другой, держат игрока постоянно в хорошем настроении.

Однако с внешней аддиктивностью хорошо справляются только социальные и параллельные награды. Взаимодействие с людьми для многих из нас – это глубокая внутренняя тяга. Поэтому игры, в которых это взаимодействие создает для нас какую-то личную ценность (соревнование и общение), притягивают. Игрок думает о каких-то отношениях, о своем долге, мести, желании кого-то научить, быть полезным, или просто побесить других людей, и возвращается в игру. Параллельные награды – это, с другой стороны, незавершенные дела или недополученные возможности. Это недобитый Бисмарк в «Цивилизации» или недооткрытый танк в «Мире Танков». Игрок знает, что в игре его еще ждет что-то важное, он постоянно думает об этом и возвращается.

Большинство игр содержат одновременно несколько разных типов аддиктивности. Иногда разработчик может даже не задумываться об этом. Игра просто цепляет. Это происходит из-за того, что разработчик хорошо чувствует, что та или иная система приносит удовольствие от игры. Или разработчик прототипирует, ищет удовольствие, пока не получится что-то цепляющее. В современных онлайновых играх очень часто разработчики постепенно по ходу развития проекта понимают, что нужно игрокам и добавляют все более цепляющие игровые элементы.

Мне кажется, что в первую очередь мы должны думать о ценности, которые несут игры. Пусть это будут эмоции, пусть это будет хорошее настроение, пусть это будет возможность расслабиться или наоборот – пошевелить мозгами, пусть это будет адреналин или радость соревнования, пусть это будет радость общения. Но только пусть это будет не «пустое» использование психологии для формирования зависимости и получения денег.